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  Der Heilige Orden der Zwölf
   
 
Die Geschichte des "Heiligen Orden der Zwölf"
 

95 n.D. Einige Ritter des Ordens erkannten schon frühzeitig die Bedrohung, die sich aus den Verlockungen des Bösen erheben könnte und wandelten aus diesem Grunde in strengem Glauben an den Gott Paladin des Gerechten stets auf den Pfaden des Guten. Sie hielten sich stets an ihre Prinzipien und gelobten, das Böse stets mit all ihrer Macht zu bekämpfen und stellten dem Herrscher ihre Dienste zum Wohl des Reiches anheim. Nachdem sich zwölf Glaubensbrüder gefunden hatten, die sich treu zur Seite standen und es sich erwiesen hatte, dass Paladin selbst ihnen wohlgesonnen schien - er gewährte ihnen mit dem Kriegshammer eine mächtige magische Nahkampfwaffe und offenbarte ihnen eine besondere Fähigkeit, die Gabe, über eine Art telepathisches Band miteinander zu kommunizieren - erhielten sie alsbald von König Lluth, dem Nachfolger Königin Elidas, die Erlaubnis, einen eigenen Orden zu gründen, den 'Heiligen Orden der Zwölf'. Diese Vereinigung von Kriegerpriestern, die im Umgang mit der Waffe ebenso bewandert waren, wie im Umgang mit dem Wort sollte in den folgenden Jahren durch andauernde Kämpfe für das Gute schnell zu großem Ruhm und großer Ehre gelangen.

521 n.D. Die Abordnung der Drachenritter, die nach den geschlossenen Friedensverträgen nach Sha'Nurdra zog, wurde auch begleitet von Vertretern des Paladinordens, die dort um die Erlaubnis baten, ihren ersten Tempel in der Elfenstadt bauen zu dürfen. Diese Bitte wurde von den grundsätzlich nicht religiösen Elfen zwar anfangs mit Skepsis betrachtet; da aber auch Elfen unter den Paladinen vertreten waren, die es zudem verstanden, die Beweggründe des Ordens glaubhaft darzulegen, wurde sie schließlich gewährt.

569 n.D. Während des Krieges gegen den abtrünnigen Drachenritter Tantalus und seine Horden war auch der Orden der Zwölf von schweren Verlusten betroffen und es war den Paladinen nicht möglich, in diesen dunklen Jahren weitere Glaubensbrüder zu finden, die ihr Sein dem Kampf gegen das Böse verschreiben wollten. So war es absehbar, dass der letzte Kampf gegen Tantalus unter König Chivalric auch der letzte Kampf der Paladine sein sollte und nach der vernichtenden letzten Schlacht wurde keiner der Kriegerpriester mehr lebend gesehen und man erklärte alle für tot und den Orden für aufgelöst. Niemand ahnte, dass es dem letzten Überlebenden der Paladine, wenn auch schwerverletzt, gelungen war, aus Dragonia zu fliehen, um die Geheimnisse des Ordens zu retten und den Grundstein für eine Neugründung in ferner Zukunft zu legen. Und so geriet der Orden in den folgenden Jahrhunderten mehr und mehr in Vergessenheit...

1373 n.D. Elessar Eledhwen, ein Priester des Ordens des Lichts im Silmataurea, dem Wald des Sternenlichts in einem Reich östlich von Isua, reist nach Dragonia und erfährt dort von den Plänen zur Neugründung einer Paladingilde, die sein langjähriger Freund Kjeldor, ein Soldat der Armee von Nuru und Graham, der erste Paladin Dragonias, gefasst hatten. Der Orden des Lichts, dem Elessar angehörte, war Jahrhunderte zuvor gegründet worden, nachdem der Letzte der Paladine Zuflucht und Hilfe an eben jenem Ort gefunden hatte und Elessar, der in seinem Orden ebenfalls als Paladin galt und stets auf der Suche nach weiteren Spuren und Artefakten des alten Ordens der Zwölf war, beschloss, sich den beiden anzuschließen und ihre Pläne tatkräftig zu unterstützen, da er aufgrund seiner bisherigen Erlebnisse überzeugt war, dass die Neugründung des Heiligen Ordens bevorstünde.

 

Gildensitz

Paladin-Tempel in Sha'Nurdra, Außenposten: andere Kirchen in Dragonia

 

Gildenkasse (Einnahmen / Ausgaben)

a) Gebühren / Beiträge

- Aufnahmegebühr: 200 GM
- Monatsbeitrag: 50 GM

b) kostenpflichtige Messen außerhalb der Kirchen zu besonderen Anlässen

c) Kollekten der Kirchen

d) Weihwasserverkauf

- Weihwasser kann nur von Paladinen mit Beruf Priester hergestellt werden
- Zur Herstellung braucht man pro 1 x Weihwasser je 1 x Mana und 1 x Kräuter
- Der Verkaufspreis beträgt 25 GM
-

Wirkung:

beim Werfen bewirkt Weihwasser gegen Untote / Dämonen einen Schaden von CHA + 1W6 bzw. bei Benetzung einer Waffe erhöht sich deren Bonus um aufgerundet CHA/4 (mindestens aber +1) für einen Kampf, dabei ist eine Phiole ausreichend für eine Waffe oder 5 Pfeile bzw. Bolzen.

e) finanzielle Unterstützung der Mitglieder beim Kauf von Ausrüstung (Kreditbasis)

f) wohltätige Zwecke

- Heiltränke für Kranke
- Nahrung für Hungernde

 

Aufnahmebedingungen

a) Gute Gesinnung (auch durch Gesinnungswandel in Quest o.ä.)

b) Glaube an Paladin

c) Für das Gute einstehen, gegen das Böse kämpfen

d) Geduld und Besonnenheit (Grundsatz: erst reden, dann kämpfen)

e) Gerechtigkeit und Uneigennützigkeit

f) Hilfsbereitschaft

 

Mitgliedsstatus

a) Novizen

 

Bevor ein Mitgliedsantrag gestellt wird, sollte der Anwärter zumindest an zwei Quests teilgenommen haben, damit er auch schon etwas Erfahrung im Spiel an sich erwerben konnte (> Level 1). Eine Aufnahmequest stellt das reine Gewissen und die gute Gesinnung des Anwärters fest; sie kann bei entsprechender Bewährung (Quest oder Stadtleben) auch entfallen. Ferner wird die Gabe bei ihm entdeckt. Anschließend erfolgt eine Erhebung in den Novizen-Stand und das Mitglied erhält den Siegelring des Ordens und als Geschenk eine der passiven(!) Grundfähigkeiten kostenlos (Erlernbarkeit abhängig von der Levelregelung).

b) Paladine

 

Um vom Novizen zum Paladin 'befördert' zu werden, ist eine weitere Quest notwendig. Bei Bestehen dieser Quest wird der Titel Paladin verliehen und als Geschenk ein Umhang mit dem Paladinsymbol (CH +2) überreicht; zudem erhält der Paladin den legendären Kriegshammer, den er nach Erlernen der entsprechenden Waffenfähigkeit führen darf. Das Erreichen des Paladin-Status ist frühestens ab Level 3 möglich.

 

Besonderheiten

a) Die Gabe

 

Die Gabe ist die Fähigkeit der mentalen Kommunikation zwischen Ordensbrüdern über ein pulsierendes Gedankenmuster (kurz: "Gedankenaustausch"); es handelt sich dabei jedoch nicht um Telepathie im eigentlichen Sinne, das heißt, man kann als Paladin nicht mit jeder Person in Gedanken sprechen bzw. die Gedanken jeder Person lesen.

   
  - Anwärter
    Gabe muss entdeckt werden
   
  - Novizen
    Nutzung der Gabe für einfache Worte bei Blickkontakt bzw. Gefühlsregungen auf kurze Distanz
   
  - Paladine
   

Nutzung der Gabe für komplexe Gespräche auf kurze Distanz bzw. Gefühlsregungen über weite Entfernung; ab Level 5 auch zur ‚normalen' Kommunikation über weite Entfernungen

b) Die Weitsicht

 

Die Weitsicht ist eine Weiterentwicklung der Gabe, die nur von fortgeschrittenen Paladinen beherrscht werden kann; der Paladin fällt in eine tiefe Meditation und ist somit befähigt, Geist und Körper zu trennen. Dieses Ritual ist einmal pro Woche anwendbar und dauert 3 Stunden. In diesem Trance-Zustand kann er sich mental an einen anderen Ort begeben, um dort Beobachtungen (keine Handlungen) auszuführen; der Geist des Paladins kann nur von transzendenten Wesen wahrgenommen und angegriffen werden. Da der Körper des Paladins während dieser Zeit schutzlos ist, sollte diese Fähigkeit nur genutzt werden, wenn mindestens ein anderer Paladin in der Nähe ist, damit dieser den meditierenden Paladin beschützen kann.

   
  - nutzbar für Paladine ab Level 7

c) Der Mutbonus

 

Gemeinschaft macht stark; bei Anwesenheit mehrerer Ordensbrüder erhöht sich der Mut dieser Ordens-brüder

   
  - MU +1

 

Grundfähigkeiten (a = aktiv, p = passiv)

a) Bogen (a)

b) Eisenrüstung (p)

c) Sonnenblitz (a)

d) Ogerstärke (a)

e) Lesen und Schreiben (p)

f) Fremdsprachen (p)
 

Die Grundfähigkeiten entsprechen den zur Verfügung stehenden Standards und werden aus diesem Grund hier nicht näher erläutert.

 

Spezialfähigkeiten (N = ab Novizenstatus, P = ab Paladinstatus)

a) Handauflegen (N)

  Heilung durch die Kanalisation der göttlichen Macht
   
  NORMAL: heilt 5 LP eines Ziels
  EXPERTE: heilt 10 LP oder Vergiftung oder Krankheit eines Ziels
  MEISTER: heilt alle LP oder Vergiftung oder Krankheit eines Ziels
oder 5 LP aller (guten & neutralen) Mitglieder der Gruppe

b) Untote bannen (N)

  Bannen/Zerstören von Untoten/Dämonen (U/D) durch die Kanalisation der göttlichen Macht
   
  NORMAL: U/D alle Attr. auf 0 für 5 R / mächtige U/D keine Wirkung
wirkt auf alle U/D im Umkreis von (CH - 5) m (Min. 5 m)
  EXPERTE: U/D alle Attr. auf 0 für 5 R / mächtige U/D MU 0 / GE 0 für 2 R
wirkt auf alle U/D im Umkreis von CH m
  MEISTER: U/D LP auf 0 / mächtige U/D alle Attr. auf 0 für 5 R
wirkt auf alle U/D im Umkreis von (CH + 5) m

 

Definitionen: wenn ein Gegner gebannt ist, sinken alle Attribute auf 0, so dass er unfähig ist, Handlungen auszuführen; ist er dagegen friedlich, sinken nur Mut und Geschicklichkeit auf 0, d.h. er kann nicht angreifen, sich aber mit einem Malus (nur Rüstschutz) wehren und sehr wohl flüchten. Werden Untote mit der Fähigkeit auf Meister zerstört, sinken entsprechend die LP auf 0. Mächtige U/D haben ST > 30.

 

c) Segen (P)

  Segen durch die Kanalisation der göttlichen Macht (Ziel wahlweise)
   
  NORMAL: Waffe ST +2 / Rüstung SP  +3 / Char MU +2 & GE +1
  EXPERTE: Waffe ST +4 / Rüstung SP  +6 / Char MU +4 & GE +3
  MEISTER: Waffe ST +8 / Rüstung SP +12 / Char MU +8 & GE +6 /
alle (guten & neutralen) Mitglieder der Gruppe je MU +2 & GE +1
 
Der Segen gilt jeweils für 1 Kampf und ist nicht kumulativ auf das gleiche Ziel anwendbar.
 

Anmerkung: durch die Kanalisation der göttlichen Macht (Fähigkeiten a, b und c) durch ein sterbliches Medium ist der Erfolg natürlich nicht garantiert; die Erfolgsrate wird sich beim Gebet (dem Werfen der Würfel zeigen), d.h. zur Verwendung dieser Fähigkeiten ist kein Mana notwendig.
 

 
  NORMAL: Würfel 1-3: gelingt, 4-6: schlägt fehl
  EXPERTE: Würfel 1-4: gelingt, 5-6: schlägt fehl
  MEISTER: Würfel 1-5: gelingt, 6: schlägt fehl
 
Die Verwendung der drei Segnungen Paladins ist auf dreimal pro Tag beschränkt, z.B. 2 x Handauflegen und 1 x Segen usw., wobei für ein und dieselbe Fähigkeit zusätzlich die folgenden Einschränkungen gelten:
 
  NORMAL: 1 x pro Tag
  EXPERTE: 2 x pro Tag
  MEISTER: 3 x pro Tag
 

d) Kriegshammer (P)

 

Die klassische Nahkampfwaffe des Paladins: der Kriegshammer besteht aus einem Schaft aus Holz oder Metall, an dessen Ende ein stumpfer Waffenkopf sitzt, der würfelförmig, zylindrisch, aber auch gerundet sein kann. Die Wucht beim Schwingen eignet sich ideal zur Zerstörung von Rüstungen aller Art.

Der Kriegshammer ist eine eigenständige Waffenklasse mit den Modifikationen ST +5 / MU +2 / SP +1 (GW: 12 ST / 6 GE); Kriegshämmer sind nicht käuflich und können nur von Paladinen geführt werden, die die entsprechende Fähigkeit erlernt haben.

   
  NORMAL: gegen Böse (insbesondere Untote / Dämonen) +1ST
  EXPERTE: zus. +2ST durch 'Göttlichen Donner' (ein Gegner, o. VW) und +1SP durch 'Göttlichen Schutz'
  MEISTER: zus. +3ST durch 'Göttlichen Donner' (alle Gegner in (CH-3) m Umkreis, o. VW) und +2SP durch 'Göttlichen Schutz'

 

Aus- / Weiterbildung

 

Gegen Gebühr kann eine Ausbildung in den angebotenen Fähigkeiten stattfinden; das Erlernen einer neuen Fähigkeit ist alle 2 Level zu den folgenden Bedingungen möglich.

 
- Grundfähigkeiten: keine FP nötig, 150 GM Kosten
- Spezialfähigkeiten (N): keine FP nötig, 200 GM Kosten
- Spezialfähigkeiten (P): 4 FP(!!!), 300 GM Kosten

Das Weiterbilden bereits erlernter Fähigkeiten unterliegt folgenden Regeln:

- Experte: Novizenstatus, 8 FP, 300 GM
- Meister (GF): Paladinstatus, L 10, 16 FP, 2000 GM
- Meister (SF): Paladinstatus, L 10, 16 FP, 2500 GM

 

Austritt aus dem Orden

 

Sollte ein Mitglied den Orden verlassen, so gilt er als geächtet und hat sowohl die Gegenstände (Ring, Umhang, Kriegshammer etc.), als auch die bereits erlernten Spezialfähigkeiten abzugeben.