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Die Geschichte des "Heiligen Orden der
Zwölf" |
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95 n.D. Einige Ritter des Ordens erkannten schon
frühzeitig die Bedrohung, die sich aus den Verlockungen des Bösen
erheben könnte und wandelten aus diesem Grunde in strengem Glauben an
den Gott Paladin des Gerechten stets auf den Pfaden des Guten. Sie
hielten sich stets an ihre Prinzipien und gelobten, das Böse stets mit
all ihrer Macht zu bekämpfen und stellten dem Herrscher ihre Dienste zum
Wohl des Reiches anheim. Nachdem sich zwölf Glaubensbrüder gefunden
hatten, die sich treu zur Seite standen und es sich erwiesen hatte, dass
Paladin selbst ihnen wohlgesonnen schien - er gewährte ihnen mit dem
Kriegshammer eine mächtige magische Nahkampfwaffe und offenbarte ihnen
eine besondere Fähigkeit, die Gabe, über eine Art telepathisches Band
miteinander zu kommunizieren - erhielten sie alsbald von König Lluth,
dem Nachfolger Königin Elidas, die Erlaubnis, einen eigenen Orden zu
gründen, den 'Heiligen Orden der Zwölf'. Diese Vereinigung von
Kriegerpriestern, die im Umgang mit der Waffe ebenso bewandert waren,
wie im Umgang mit dem Wort sollte in den folgenden Jahren durch
andauernde Kämpfe für das Gute schnell zu großem Ruhm und großer Ehre
gelangen.
521 n.D. Die Abordnung der Drachenritter, die nach den
geschlossenen Friedensverträgen nach Sha'Nurdra zog, wurde auch
begleitet von Vertretern des Paladinordens, die dort um die Erlaubnis
baten, ihren ersten Tempel in der Elfenstadt bauen zu dürfen. Diese
Bitte wurde von den grundsätzlich nicht religiösen Elfen zwar anfangs
mit Skepsis betrachtet; da aber auch Elfen unter den Paladinen vertreten
waren, die es zudem verstanden, die Beweggründe des Ordens glaubhaft
darzulegen, wurde sie schließlich gewährt.
569 n.D. Während des Krieges gegen den abtrünnigen Drachenritter
Tantalus und seine Horden war auch der Orden der Zwölf von schweren
Verlusten betroffen und es war den Paladinen nicht möglich, in diesen
dunklen Jahren weitere Glaubensbrüder zu finden, die ihr Sein dem Kampf
gegen das Böse verschreiben wollten. So war es absehbar, dass der letzte
Kampf gegen Tantalus unter König Chivalric auch der letzte Kampf der
Paladine sein sollte und nach der vernichtenden letzten Schlacht wurde
keiner der Kriegerpriester mehr lebend gesehen und man erklärte alle für
tot und den Orden für aufgelöst. Niemand ahnte, dass es dem letzten
Überlebenden der Paladine, wenn auch schwerverletzt, gelungen war, aus
Dragonia zu fliehen, um die Geheimnisse des Ordens zu retten und den
Grundstein für eine Neugründung in ferner Zukunft zu legen. Und so
geriet der Orden in den folgenden Jahrhunderten mehr und mehr in
Vergessenheit...
1373 n.D. Elessar Eledhwen, ein Priester des Ordens des Lichts im
Silmataurea, dem Wald des Sternenlichts in einem Reich östlich von Isua,
reist nach Dragonia und erfährt dort von den Plänen zur Neugründung
einer Paladingilde, die sein langjähriger Freund Kjeldor, ein Soldat der
Armee von Nuru und Graham, der erste Paladin Dragonias, gefasst hatten.
Der Orden des Lichts, dem Elessar angehörte, war Jahrhunderte zuvor
gegründet worden, nachdem der Letzte der Paladine Zuflucht und Hilfe an
eben jenem Ort gefunden hatte und Elessar, der in seinem Orden ebenfalls
als Paladin galt und stets auf der Suche nach weiteren Spuren und
Artefakten des alten Ordens der Zwölf war, beschloss, sich den beiden
anzuschließen und ihre Pläne tatkräftig zu unterstützen, da er aufgrund
seiner bisherigen Erlebnisse überzeugt war, dass die Neugründung des
Heiligen Ordens bevorstünde.
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Paladin-Tempel in Sha'Nurdra, Außenposten: andere
Kirchen in Dragonia
Gildenkasse (Einnahmen / Ausgaben) |
a) Gebühren / Beiträge
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Aufnahmegebühr: |
200 GM |
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Monatsbeitrag: |
50 GM |
b) kostenpflichtige Messen außerhalb der Kirchen zu
besonderen Anlässen
c) Kollekten der Kirchen
d) Weihwasserverkauf
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Weihwasser kann nur von Paladinen mit Beruf Priester
hergestellt werden |
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Zur Herstellung braucht man pro 1 x Weihwasser je 1 x Mana
und 1 x Kräuter |
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Der Verkaufspreis beträgt 25 GM |
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Wirkung: |
beim Werfen bewirkt Weihwasser gegen Untote /
Dämonen einen Schaden von CHA + 1W6 bzw. bei Benetzung einer
Waffe erhöht sich deren Bonus um aufgerundet CHA/4 (mindestens
aber +1) für einen Kampf, dabei ist eine Phiole ausreichend für
eine Waffe oder 5 Pfeile bzw. Bolzen. |
e) finanzielle Unterstützung der Mitglieder beim Kauf
von Ausrüstung (Kreditbasis)
f) wohltätige Zwecke
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Heiltränke für Kranke |
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Nahrung für Hungernde |
a) Gute Gesinnung (auch durch Gesinnungswandel in
Quest o.ä.)
b) Glaube an Paladin
c) Für das Gute einstehen, gegen das Böse kämpfen
d) Geduld und Besonnenheit (Grundsatz: erst reden, dann kämpfen)
e) Gerechtigkeit und Uneigennützigkeit
f) Hilfsbereitschaft
a) Novizen
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Bevor ein Mitgliedsantrag gestellt wird,
sollte der Anwärter zumindest an zwei Quests teilgenommen haben, damit er auch schon
etwas Erfahrung im Spiel an sich erwerben konnte (> Level 1). Eine Aufnahmequest stellt das reine Gewissen und die gute Gesinnung
des Anwärters fest; sie kann bei entsprechender Bewährung (Quest
oder Stadtleben) auch entfallen. Ferner wird die Gabe bei ihm
entdeckt. Anschließend erfolgt eine Erhebung in den
Novizen-Stand und das Mitglied erhält den Siegelring des Ordens
und als Geschenk eine der passiven(!) Grundfähigkeiten
kostenlos (Erlernbarkeit abhängig von der Levelregelung). |
b) Paladine
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Um vom Novizen zum Paladin 'befördert' zu werden, ist eine
weitere Quest notwendig. Bei Bestehen dieser Quest wird der
Titel Paladin verliehen und als Geschenk ein Umhang mit dem
Paladinsymbol (CH +2) überreicht; zudem erhält der Paladin den
legendären Kriegshammer, den er nach Erlernen der entsprechenden
Waffenfähigkeit führen darf. Das Erreichen des Paladin-Status
ist frühestens ab Level 3 möglich. |
a) Die Gabe
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Die Gabe ist die Fähigkeit der mentalen Kommunikation
zwischen Ordensbrüdern über ein pulsierendes Gedankenmuster
(kurz: "Gedankenaustausch"); es handelt sich dabei jedoch nicht
um Telepathie im eigentlichen Sinne, das heißt, man kann als
Paladin nicht mit jeder Person in Gedanken sprechen bzw. die
Gedanken jeder Person lesen. |
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- Anwärter |
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Gabe muss entdeckt werden |
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- Novizen |
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Nutzung der Gabe für einfache Worte bei Blickkontakt bzw.
Gefühlsregungen auf kurze Distanz |
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- Paladine |
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Nutzung der Gabe für komplexe Gespräche auf kurze Distanz
bzw. Gefühlsregungen über weite Entfernung; ab Level 5 auch
zur ‚normalen' Kommunikation über weite Entfernungen |
b) Die Weitsicht
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Die Weitsicht ist eine Weiterentwicklung der Gabe, die nur
von fortgeschrittenen Paladinen beherrscht werden kann; der
Paladin fällt in eine tiefe Meditation und ist somit befähigt,
Geist und Körper zu trennen. Dieses Ritual ist einmal pro Woche
anwendbar und dauert 3 Stunden. In diesem Trance-Zustand kann er
sich mental an einen anderen Ort begeben, um dort Beobachtungen
(keine Handlungen) auszuführen; der Geist des Paladins kann nur
von transzendenten Wesen wahrgenommen und angegriffen werden. Da
der Körper des Paladins während dieser Zeit schutzlos ist,
sollte diese Fähigkeit nur genutzt werden, wenn mindestens ein
anderer Paladin in der Nähe ist, damit dieser den meditierenden
Paladin beschützen kann. |
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- nutzbar für Paladine ab Level 7 |
c) Der Mutbonus
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Gemeinschaft macht stark; bei Anwesenheit mehrerer
Ordensbrüder erhöht sich der Mut dieser Ordens-brüder |
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- MU +1 |
Grundfähigkeiten (a = aktiv, p =
passiv) |
a) Bogen (a)
b) Eisenrüstung (p)
c) Sonnenblitz (a)
d) Ogerstärke (a)
e) Lesen und Schreiben (p)
f) Fremdsprachen (p)
Die Grundfähigkeiten entsprechen den zur
Verfügung stehenden Standards und werden aus diesem Grund hier
nicht näher erläutert. |
Spezialfähigkeiten (N = ab Novizenstatus, P = ab Paladinstatus) |
a) Handauflegen (N)
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Heilung durch die Kanalisation der göttlichen Macht |
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NORMAL: |
heilt 5 LP eines Ziels |
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EXPERTE: |
heilt 10 LP oder Vergiftung oder Krankheit eines
Ziels |
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MEISTER: |
heilt alle LP oder Vergiftung oder Krankheit
eines Ziels
oder 5 LP aller (guten & neutralen) Mitglieder der Gruppe |
b) Untote bannen (N)
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Bannen/Zerstören von Untoten/Dämonen (U/D) durch die
Kanalisation der göttlichen Macht |
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NORMAL: |
U/D alle Attr. auf 0 für 5 R / mächtige U/D
keine Wirkung
wirkt auf alle U/D im Umkreis von (CH - 5) m (Min. 5 m) |
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EXPERTE: |
U/D alle Attr. auf 0 für 5 R / mächtige U/D MU 0
/ GE 0 für 2 R
wirkt auf alle U/D im Umkreis von CH m |
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MEISTER: |
U/D LP auf 0 / mächtige U/D alle Attr. auf 0 für
5 R
wirkt auf alle U/D im Umkreis von (CH + 5) m |
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Definitionen: wenn ein Gegner gebannt ist,
sinken alle Attribute auf 0, so dass er unfähig ist, Handlungen
auszuführen; ist er dagegen friedlich, sinken nur Mut und
Geschicklichkeit auf 0, d.h. er kann nicht angreifen, sich aber
mit einem Malus (nur Rüstschutz) wehren und sehr wohl flüchten.
Werden Untote mit der Fähigkeit auf Meister zerstört, sinken
entsprechend die LP auf 0. Mächtige U/D haben ST > 30. |
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c) Segen (P)
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Segen durch die Kanalisation der göttlichen Macht (Ziel
wahlweise) |
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NORMAL: |
Waffe ST +2 / Rüstung SP +3 / Char MU +2 & GE
+1 |
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EXPERTE: |
Waffe ST +4 / Rüstung SP +6 / Char MU +4 & GE
+3 |
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MEISTER: |
Waffe ST +8 / Rüstung SP +12 / Char MU +8 & GE
+6 /
alle (guten & neutralen) Mitglieder der Gruppe je MU +2 & GE +1 |
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Der Segen gilt jeweils für 1 Kampf und ist nicht kumulativ auf
das gleiche Ziel anwendbar. |
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Anmerkung: durch die Kanalisation der
göttlichen Macht (Fähigkeiten a, b und c) durch ein sterbliches
Medium ist der Erfolg natürlich nicht garantiert; die
Erfolgsrate wird sich beim Gebet (dem Werfen der Würfel zeigen),
d.h. zur Verwendung dieser Fähigkeiten ist kein Mana notwendig.
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NORMAL: |
Würfel 1-3: gelingt, 4-6: schlägt fehl |
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EXPERTE: |
Würfel 1-4: gelingt, 5-6: schlägt fehl |
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MEISTER: |
Würfel 1-5: gelingt, 6: schlägt fehl |
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Die Verwendung der drei Segnungen Paladins ist auf dreimal
pro Tag beschränkt, z.B. 2 x Handauflegen und 1 x Segen usw.,
wobei für ein und dieselbe Fähigkeit zusätzlich die folgenden
Einschränkungen gelten: |
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NORMAL: |
1 x pro Tag |
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EXPERTE: |
2 x pro Tag |
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MEISTER: |
3 x pro Tag |
d) Kriegshammer (P)
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Die klassische Nahkampfwaffe des Paladins: der Kriegshammer
besteht aus einem Schaft aus Holz oder Metall, an dessen Ende
ein stumpfer Waffenkopf sitzt, der würfelförmig, zylindrisch,
aber auch gerundet sein kann. Die Wucht beim Schwingen
eignet sich ideal zur Zerstörung von Rüstungen aller Art.
Der Kriegshammer ist eine eigenständige Waffenklasse mit den
Modifikationen ST +5 / MU +2 / SP +1 (GW: 12 ST / 6 GE);
Kriegshämmer sind nicht käuflich und können nur von Paladinen
geführt werden, die die entsprechende Fähigkeit erlernt haben. |
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NORMAL: |
gegen Böse (insbesondere Untote / Dämonen) +1ST |
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EXPERTE: |
zus. +2ST durch 'Göttlichen Donner' (ein Gegner,
o. VW)
und +1SP durch 'Göttlichen Schutz' |
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MEISTER: |
zus. +3ST durch 'Göttlichen Donner' (alle Gegner
in (CH-3) m Umkreis, o. VW) und +2SP durch 'Göttlichen Schutz' |
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Gegen Gebühr kann eine Ausbildung in den
angebotenen Fähigkeiten stattfinden; das Erlernen einer neuen
Fähigkeit ist alle 2 Level zu den folgenden Bedingungen möglich. |
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Grundfähigkeiten: |
keine FP nötig, 150 GM Kosten |
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Spezialfähigkeiten (N): |
keine FP nötig, 200 GM Kosten |
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Spezialfähigkeiten (P): |
4 FP(!!!), 300 GM Kosten |
Das Weiterbilden bereits erlernter Fähigkeiten
unterliegt folgenden Regeln:
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Experte: |
Novizenstatus, 8 FP, 300 GM |
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Meister (GF): |
Paladinstatus, L 10, 16 FP, 2000 GM |
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Meister (SF): |
Paladinstatus, L 10, 16 FP, 2500 GM |
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Sollte ein Mitglied den Orden verlassen, so gilt er als
geächtet und hat sowohl die Gegenstände (Ring, Umhang, Kriegshammer
etc.), als auch die bereits erlernten Spezialfähigkeiten abzugeben. |
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